KOMPUTER, BIKIN BODOH ATAU PINTER ?
Belakangan ini
pemakai komputer tak cuma orang dewasa. Anak yang masih di tingkat TK
- SD pun sudah mengenal dan menggunakannya. Namun tak semua
program aplikasi baik dan pas untuk mereka.
Keterlibatan
orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak terpolusi dampak negatif kotak
ajaib ini.
Revolusi teknologi
membuat komputer semakin tambah pintar, kompak, dan mudah dipakai.
Yang tadinya berukuran segede gajah, kini semakin mengecil. Sampai
bisa ditenteng ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring
dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat
lunaknya. Yang
semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung- hitungan rumit kini
bisa dipakai untuk olahkata, olahdata, olahgambar, dan
pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperluan
pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya
teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan
tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun
bergantian. Anak-anak makin akrab dengan dunia
perangkat canggih
yang pada awal dasawarsa '80-an' masih menjadi barang langka. Kini
semakin banyak anak melek komputer.
Namun bersamaan
dengan itu, pemakaian kotak pintar ini menyimpan efek plus dan
minusnya. Dari seminar berjudul "Peran orangtua dalam Pemanfaatan Komputer
untuk Pendidikan Anak" yang diadakan oleh Fak. Psikologi UI dan
Majalah Infokomputer di Jakarta beberapa waktu lalu, muncul
ilustrasi bagaimana komputer dengan perangkat lunaknya bisa melahirkan
dampak tersebut.
"Saya punya
murid yang susah diajak aktif dalam proses belajar di kelas. Ia terlihat
malas dan susah dalam menulis. Padahal anak ini cukup cerdas. Usut
punya usut ternyata si anak sering berhubungan
dengan komputer atau
setiap hari main komputer," keluh seorang guru SD swasta terkemuka
di Jakarta.
Sebaliknya, guru SD
lain dari Semarang malah bangga dengan beberapa muridnya yang pintar
matematika lantaran sering belajar dengan bantuan komputer.
"Mereka bisa berhitung dengan cepat," jelasnya. Sang guru pun
berkesimpulan penggunaan program komputer yang tepat sering kali
merangsang anak berpikir cepat.
Dua ilustrasi soal
pengaruh penggunaan komputer terhadap anak tadi terkesan
bertentangan. Yang pertama mengungkapkan pengaruh buruk komputer.
Sebaliknya, yang kedua malah mengungkapkan manfaatnya. Keduanya, bisa jadi
sama-sama benar. Buruk atau baiknya pengaruh tadi amat tergantung
bagaimana orangtua atau guru menyiasati penggunaan komputer.
TAK PAKAI MELOTOT
=================
Meminjam istilah
Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, mantan rektor IPB dan pengamat
pendidikan, komputer itu ibaratnya pisau. Kalau anak tidak dibekali
pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang
semestinya,
dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami
betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat
sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya.
Masuknya komputer
dalam proses belajar, menurut Andi Hakim, melahirkan suasana
yang menyenangkan karena si anak dapat mengendalikan
kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya.
Lalu gambar dan
suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru
merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi.
"Anak menjadi
tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih
cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi
lain, kini dan masa datang," tutur Andi Hakim.
Suasana menyenangkan
seperti ini jarang dinikmati anak ketika berhadapan dengan
orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain bisa jadi
karena cara mengajarnya tidak menarik. "Dengan
(program) komputer, anak merasa bebas dari amarah," kata Dra. Psi. Sri
Hartati Suradijono, M.A., Ph.D., dosen Fak. Psikologi
UI.
"Kalau komputer
yang menegur, anak tidak akan tersinggung. Tapi kalau dilakukan
ibunya mungkin dia tersinggung karena pakai melotot dan nada suara yang
tinggi ... ya 'kan?" tambah Prof. Dr. Fawzia
Aswin Hadis, pakar
psikologi perkembangan anak.
Kalau anak berbuat
salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer tidak akan pernah
marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan dan
harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga
anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu.
Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat
salah.
Perangkat komputer
sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan
tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika
anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi,
perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab,
waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik
lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.
Sudah begitu
kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. Celakanya, nilai-nilai moral,
kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun kepedulian sosial,
tak dapat dipelajari di sana. "Untuk hal-hal
seperti itu yang
paling efektif tentu pendidikan dari orangtua," kata Dra. Karlina
Leksono, M.Sc., ibu dari dua anak yang juga pembicara dalam
seminar itu.
Karlina lantas
menyodorkan kiat yang diperoleh dari pengalamannya sendiri mencegah
anak-anaknya berkutat lama-lama dengan "mainan" satu ini. Antara
lain dengan melakukan tawar-menawar dengan anak soal penggunaan
komputer, termasuk lamanya "bermain" dengan komputer. Akan
halnya cara, kiat dalam membimbing, mengawasi, memberikan pemahaman
pada anak ada seribu satu macam. Anda tentu bisa menyesuaikan
dengan kondisi di rumah.
JENIS APLIKASI DI
PASAR
=======================
Di samping soal
hubungan antara anak dan komputer, yang perlu mendapat perhatian
ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Celakanya, di
pasaran akan dijumpai beragam program aplikasi
pendidikan dan
hiburan untuk anak. Namun sebagai gambaran, program aplikasi tersebut
menurut Ir. Saiful B. Ridwan, dosen Fak. Ilmu Komputer UI, bisa
dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni
edutainment, games, infotainment,dan interactive movie.
1. Edutainment
(Pendidikan)
------------------------
Dirancang khusus
untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya
diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan
materinya. Program ini umumnya mengajarkan
pengetahuan dasar
seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb. Contohnya, aplikasi
berjudul "Beginning Reading" (untuk membaca);
"Millies's Math House", "Mari Belajar Plus Minus"
(berhitung);
"Where in the World is Carmen San Diego" (geografi); atau "The
Oregon Trail" (sejarah).
2. Games (Permainan)
-----------------
Dirancang untuk
tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang
mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan
pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek
sampingan saja.
Aplikasi games masih
dikelompokkan lagi ke dalam jenis:
o adventures --
petualangan untuk mencapai tujuan tertentu
dengan berbagai
tantangan,
o arcade --
permainan menghadapi objek yang bergerak cepat,
"membahayakan", atau "menyerang" pemain,
o role play --
seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah
satu tokohnya,
o simulation --
permainan simulasi tanpa tujuan tertentu
dan apa yang
ingin dilakukan diserahkan kepada pemain, dan
o strategy --
permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas
sehingga
membutuhkan strategi si pemain.
3. Infotainment
(Informasi)
------------------------
Sementara itu
infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian
informasi lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya,
"Grolier Multimedia Encyclopedia" dan "Encarta".
4. Interactive Movie
(Hiburan)
---------------------------
Sedangkan
interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan.
[Red. Sejak 1996
sampai sekarang sudah ada hampir terlalu banyak pilihan, bahkan
ribuan judul/seri belajar (learning series) dengan media komputer (CD,
program, game, playstation, VCD, dll.). Anda
bisa mendapatkannya
di Toko Buku atau Toko Komputer.]
YANG MENGHIBUR DAN
MENDIDIK
===========================
Persoalannya, tidak
semua program aplikasi tersebut mengandung unsur pendidikan dan
hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi, terutama kalau ingin membeli
games.
Tak jarang games
lebih menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas yang
dapat mengarah pada perilaku sadistis. Umpamanya, permainan yang
menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan dipenggalnya
kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus
memainkan games macam itu, anak bisa terbawa pengaruh buruknya
yang bersifat destruktif. Karena itu hendaknya diperhatikan betul
karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor untuk mencapai
tujuan.
Meski tujuan
sebenarnya "just for fun", menurut Saiful, di luar itu tak sedikit games
yang potensial untuk dijadikan media pengajaran. Lewat permainan
simulasi pesawat tempur F-16 umpamanya, anak leluasa mengembangkan
imajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.
Jenis edutainment
atau courseware yang baik, menurut Sri Hartati bersifat individual.
Artinya, anak bisa mengatur kecepatan belajarnya sesuai
dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang dipelajari, isi,
strategi belajar yang akan dipakai, maupun bentuk penyajian materi.
"Jadi motivasi anak bisa ditingkatkan lebih lanjut karena dia merasa
tertampung atau sesuai (dengan irama permainan
itu),"
jelasnya.
Program yang
mengajarkan konsep atau proses abstrak akan sangat mendukung proses
belajar-mengajar. Misalnya tentang proses terjadinya hujan,
menjadi lebih kongkret daripada yang dipelajari
dari buku atau
diajarkan guru di kelas. Lewat program ini anak bahkan bisa mengatur
jumlah awan, kelembapan udara, arah angin dsb, sehingga bisa
diketahui hujan akan jatuh di mana.
Program aplikasi
ensiklopedia seperti misalnya "Grolier Multimedia Encyclopedia"
akan memperluas wawasan pengetahuan tentang banyak hal yang telah atau
belum diajarkan di sekolah. Program ensiklopedia ini disusun dengan
konsep hypermedia, teks disusun per topik. Misalnya, anak ingin
mengetahui tentang jalak Bali. Ketika sudah ditemukan habitatnya di Bali,
ia dapat langsung mencari topik lain tentang Bali, misalnya letak
geografi, budaya, penduduknya, dsb.
Ciri lain program
yang baik, meningkatkan kemampuan anak belajar mandiri dan
memecahkan masalah. Dalam program seperti ini anak "dipaksa"
menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. "Secara tidak langsung anak
diajari menganalisis, melihat permasalahan dan alternatif yang
merupakan langkah pemecahan masalah. Karena ada masalah, dia harus
ambil tindakan. Dengan begitu kemampuan
memecahkan masalah
meningkat," kata Sri Hartati.
SESUAI TIPE DAN UMUR
ANAK
=========================
Dalam hal penggunaan
komputer dalam proses belajar, orangtua perlu mengenali tipe anak
sebagai individu. Menurut kebutuhannya, Sri Hartati membedakan
anak atas 4 tipe yaitu:
1. Anak Belum Tahu
---------------
Anak dengan tipe
ini adalah anak yang perlu meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan, tapi tidak tahu apa yang perlu dia ketahui dan cara
mendapatkannya. Anak tipe ini paling cocok
diberi program
belajar yang bersifat terstruktur, yang disusun begitu rupa
sehingga langsung memberi informasi.
2. Anak Mencari Tahu
-----------------
Anak yang sudah
tahu apa yang ingin dia cari dan mempunyai dorongan kuat
untuk mencari informasi yang dibutuhkan. Program belajar yang
bersifat discovery learning paling pas untuk mereka.
3. Anak Kreatif
------------
Tipe anak kreatif sebaiknya diberi fasilitas
untuk menyalurkan kreativitasnya
melalui kegiatan menggambar, menulis, memainkan alat musik, dsb.
4. Anak Sosial
-----------
Yaitu anak yang
senang bekerja dalam kelompok atau ingin meluaskan kontak sosialnya, dapat disodori
program yang bersifat kolaboratif atau
yang memungkinkan untuk memperluas jaringan
pertemanan.
Andi Hakim
mencontohkan, program olahkata atau olahdata masih terlalu sulit bagi
anak usia balita. Yang lebih pas adalah program pangkalan data yang
dilengkapi suara dan gambar. Komputer pun tidak
perlu dilengkapi
dengan peralatan multimedia yang mahal. Misalnya program aplikasi
macam "PC-Globe", cukup bermanfaat memberikan pengenalan awal
geografi kepada anak melalui pengenalan peta,
bendera, dan bunyi
lagu kebangsaan negara-negara di dunia.
Anak usia balita
biasanya belum belajar membaca. Tetapi dengan pengalaman
memindah-mindahkan kursor ke nama berbagai negara sewaktu hendak memerintahkan
penampilan bendera dan lagu, sekaligus ia juga mengenali pola huruf
yang menyusun nama suatu negara. Lambat laun ia tahu mana huruf
vokal dan konsonan. "Di sini otak kanan mulai dilatih. Bahkan
kemudian ia dapat mengucakan bunyi huruf-huruf itu yang dikendalikan pusat bahasa dan bercakap di
otak kiri," kata Andi Hakim.
Menurut Ir. Bambang
Yuwono, seorang programer perangkat lunak pendidikan: "Dalam
bermain dengan komputer biarkan anak mendapat kesempatan berpikir,
mencoba, dan melakukan kesalahan. Jangan terlalu banyak diberi petunjuk
dan perintah, apalagi dipaksa mencapai nilai tertinggi.
Biarkan anak melakukan eksplorasi sendiri untuk menemukan hal-hal
menakjubkan dalam proses belajarnya. Bimbingan diberikan bila
anak betul-betul mengalami kemacetan dalam pengoperasiannya.
Selain itu, ajaklah mereka memelihara, menjaga
kebersihan dan kerapian peralatan komputer dan berbagai perangkat
lunaknya dengan baik."
Bahan diedit dan
diringkas dari sumber:
Judul Buku: Kumpulan
Artikel Intisari Psikologi Anak
Pengarang : Nanny
Selamihardja, dkk.
Penerbit : Majalah Intisari, Jakarta, 1996
Halaman : 164 - 171
**********************************************************************
\o/ TIPS MENGAJAR
KALAU BISA DICOBA DULU
======================
Memilih lalu membeli
piranti lunak untuk keperluan pendidikan dan hiburan, agaknya tak
semudah memilih kaset lagu. Ada banyak hal yang mesti diketahui terlebih
dahulu.
Ir. Bambang Yuwono
menyarankan untuk membaca dengan saksama ikhtisar yang biasanya
tertulis di bagian belakang kemasan sebelum memutuskan membeli disket atau
CD-ROM yang berisi program pendidikan dan hiburan untuk anak.
Atau, mencari informasi tentang:
1. Penggagasnya,
pakar pendidikan atau bukan. Kalau ya, tentu isi program lebih
meyakinkan. Sebaliknya, bila bukan pakar, isi program tadi
masih menimbulkan keraguan.
2. Perusahaan yang
memproduksi.
3. Materi dan ruang
lingkup bahasan.
4. Usia pemakai.
5. Konfigurasi
perangkat keras (CPU, RAM, HD, ...), jenis monitor (CGA, VGA, atau
SVGA), dan perangkat tambahan (sound
card dsb.)
yang diperlukan.
Informasi ini perlu
diketahui karena program tertentu menuntut teknologi komputer
yang berbeda. Perangkat lunak pelajaran bahasa Inggris misalnya,
memerlukan sound card. Kalau tidak ada sound card, ia tidak akan
mengeluarkan suara.
Paling baik kalau
dapat dicoba dahulu untuk mengetahui isinya. Repotnya, tidak
semua aplikasi bisa dicoba. Nah, supaya aman, tanyakan dulu kepada
si penjual apa ada hal-hal prinsip yang perlu dihindari sebelum
membeli. Kalau jawabannya meragukan, sebaliknya tunda saja
pembeliannya. Beli saja aplikasi yang memang bisa dicoba atau yang isinya
diyakini baik.
Bahan diedit dari
sumber:
Judul Buku: Kumpulan
Artikel Intisari Psikologi Anak
Pengarang : Nanny
Selamihardja, dkk.
Penerbit : Majalah Intisari, Jakarta, 1996
Halaman : 170 - 171
Tambahan Tips dari
Redaksi:
---------------------------
Karena saat ini
sudah ada jauh lebih banyak program komputer yang beredar maka ada
beberapa hal penting lainnya yang bisa Anda lakukan:
1. Bertanya kepada
teman, guru anak-anak Anda, atau langsung ke toko komputer untuk
mengetahui dan membandingkan mana yang baik/bagus/ cocok, sehingga
pilihan Anda terjamin mutu dan kualitasnya
2. Selain bertanya,
Anda juga dapat mencari sendiri informasi mengenai software
yang cocok bagi anak Anda dengan cara mencari melalui situs.
Ada situs khusus untuk review/rangking software-
software untuk
anak-anak. Anda dapat menggunakan 'search engine' seperti
"Google.com" dengan search judul dari software yang Anda inginkan, atau
jika ingin mendapat hasil pencarian yang lebih akurat/tepat
pakai tanda kutipan ["judul software"] atau tambah kata
"review" didepannya. Dari hasil pencarian tersebut, sering didapatkan
informasi/review atau situs sumber/produser yang dapat menolong Anda.
0 komentar:
Post a Comment