Thursday, July 4, 2013

KOMPUTER, BIKIN BODOH ATAU PINTER ?

KOMPUTER, BIKIN BODOH ATAU PINTER ?
  Belakangan ini pemakai komputer tak cuma orang dewasa. Anak yang   masih di tingkat TK - SD pun sudah mengenal dan menggunakannya.  Namun tak semua program aplikasi baik dan pas untuk mereka. 
  Keterlibatan orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak terpolusi   dampak negatif kotak ajaib ini.

  Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak,   dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran segede gajah, kini semakin   mengecil. Sampai bisa ditenteng ke mana-mana. Fungsinya pun semakin   meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat
  lunaknya. Yang semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung-  hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olahkata, olahdata,  olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk  untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi   dengan munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang   sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara   sekaligus maupun bergantian. Anak-anak makin akrab dengan dunia
  perangkat canggih yang pada awal dasawarsa '80-an' masih menjadi  barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.

  Namun bersamaan dengan itu, pemakaian kotak pintar ini menyimpan   efek plus dan minusnya. Dari seminar berjudul "Peran orangtua dalam   Pemanfaatan Komputer untuk Pendidikan Anak" yang diadakan oleh Fak.  Psikologi UI dan Majalah Infokomputer di Jakarta beberapa waktu   lalu, muncul ilustrasi bagaimana komputer dengan perangkat lunaknya  bisa melahirkan dampak tersebut.

  "Saya punya murid yang susah diajak aktif dalam proses belajar di  kelas. Ia terlihat malas dan susah dalam menulis. Padahal anak ini  cukup cerdas. Usut punya usut ternyata si anak sering berhubungan
  dengan komputer atau setiap hari main komputer," keluh seorang guru  SD swasta terkemuka di Jakarta.

  Sebaliknya, guru SD lain dari Semarang malah bangga dengan beberapa  muridnya yang pintar matematika lantaran sering belajar dengan  bantuan komputer. "Mereka bisa berhitung dengan cepat," jelasnya.  Sang guru pun berkesimpulan penggunaan program komputer yang tepat  sering kali merangsang anak berpikir cepat.

  Dua ilustrasi soal pengaruh penggunaan komputer terhadap anak tadi  terkesan bertentangan. Yang pertama mengungkapkan pengaruh buruk  komputer. Sebaliknya, yang kedua malah mengungkapkan manfaatnya.  Keduanya, bisa jadi sama-sama benar. Buruk atau baiknya pengaruh  tadi amat tergantung bagaimana orangtua atau guru menyiasati  penggunaan komputer.

  TAK PAKAI MELOTOT
  =================

  Meminjam istilah Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, mantan rektor IPB  dan pengamat pendidikan, komputer itu ibaratnya pisau. Kalau anak  tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang
  semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua  pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh  manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya.

  Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim,  melahirkan suasana yang menyenangkan karena si anak dapat  mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya.
  Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan,  sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi.

  "Anak menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di  bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat  persoalan dari segi lain, kini dan masa datang," tutur Andi Hakim.

  Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika  berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa?  Selain bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik.  "Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari amarah," kata  Dra. Psi. Sri Hartati Suradijono, M.A., Ph.D., dosen Fak. Psikologi
  UI.

  "Kalau komputer yang menegur, anak tidak akan tersinggung. Tapi  kalau dilakukan ibunya mungkin dia tersinggung karena pakai melotot  dan nada suara yang tinggi ... ya 'kan?" tambah Prof. Dr. Fawzia
  Aswin Hadis, pakar psikologi perkembangan anak.

  Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer  tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa  kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi  umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari  kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena  tidak takut berbuat salah.

  Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh  baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan  kurang baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau  ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi  terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan  kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.

  Sudah begitu kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. Celakanya,  nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun  kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. "Untuk hal-hal
  seperti itu yang paling efektif tentu pendidikan dari orangtua,"  kata Dra. Karlina Leksono, M.Sc., ibu dari dua anak yang juga  pembicara dalam seminar itu.

  Karlina lantas menyodorkan kiat yang diperoleh dari pengalamannya  sendiri mencegah anak-anaknya berkutat lama-lama dengan "mainan"  satu ini. Antara lain dengan melakukan tawar-menawar dengan anak  soal penggunaan komputer, termasuk lamanya "bermain" dengan  komputer. Akan halnya cara, kiat dalam membimbing, mengawasi,  memberikan pemahaman pada anak ada seribu satu macam. Anda tentu  bisa menyesuaikan dengan kondisi di rumah.

  JENIS APLIKASI DI PASAR
  =======================

  Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu  mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak.  Celakanya, di pasaran akan dijumpai beragam program aplikasi
  pendidikan dan hiburan untuk anak. Namun sebagai gambaran, program  aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, dosen Fak. Ilmu  Komputer UI, bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan  pembuatannya, yakni edutainment, games, infotainment,dan interactive  movie.

  1. Edutainment (Pendidikan)
     ------------------------
     Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam     penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan)     sesuai dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan
     pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi,     dsb. Contohnya, aplikasi berjudul "Beginning Reading" (untuk     membaca); "Millies's Math House", "Mari Belajar Plus Minus"
     (berhitung); "Where in the World is Carmen San Diego" (geografi);     atau "The Oregon Trail" (sejarah).

  2. Games (Permainan)
     -----------------
     Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi     muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada     tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek
     sampingan saja.

     Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis:
     o adventures -- petualangan untuk mencapai tujuan tertentu
       dengan berbagai tantangan,
     o arcade -- permainan menghadapi objek yang bergerak cepat,
       "membahayakan", atau "menyerang" pemain,
     o role play -- seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah
       satu tokohnya,
     o simulation -- permainan simulasi tanpa tujuan tertentu
       dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain, dan
     o strategy -- permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas
       sehingga membutuhkan strategi si pemain.

  3. Infotainment (Informasi)
     ------------------------
     Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi     atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu.     Contohnya, "Grolier Multimedia Encyclopedia" dan "Encarta".

  4. Interactive Movie (Hiburan)
     ---------------------------
     Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan     hiburan.

  [Red. Sejak 1996 sampai sekarang sudah ada hampir terlalu banyak  pilihan, bahkan ribuan judul/seri belajar (learning series) dengan  media komputer (CD, program, game, playstation, VCD, dll.). Anda
  bisa mendapatkannya di Toko Buku atau Toko Komputer.]

  YANG MENGHIBUR DAN MENDIDIK
  ===========================

  Persoalannya, tidak semua program aplikasi tersebut mengandung unsur  pendidikan dan hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi, terutama  kalau ingin membeli games.

  Tak jarang games lebih menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan  agresivitas yang dapat mengarah pada perilaku sadistis. Umpamanya,  permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir  dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika  dibiarkan terus memainkan games macam itu, anak bisa terbawa  pengaruh buruknya yang bersifat destruktif. Karena itu hendaknya  diperhatikan betul karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor  untuk mencapai tujuan.

  Meski tujuan sebenarnya "just for fun", menurut Saiful, di luar itu  tak sedikit games yang potensial untuk dijadikan media pengajaran.  Lewat permainan simulasi pesawat tempur F-16 umpamanya, anak leluasa  mengembangkan imajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.

  Jenis edutainment atau courseware yang baik, menurut Sri Hartati  bersifat individual. Artinya, anak bisa mengatur kecepatan  belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang  dipelajari, isi, strategi belajar yang akan dipakai, maupun bentuk  penyajian materi. "Jadi motivasi anak bisa ditingkatkan lebih lanjut  karena dia merasa tertampung atau sesuai (dengan irama permainan
  itu)," jelasnya.

  Program yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan sangat  mendukung proses belajar-mengajar. Misalnya tentang proses  terjadinya hujan, menjadi lebih kongkret daripada yang dipelajari
  dari buku atau diajarkan guru di kelas. Lewat program ini anak  bahkan bisa mengatur jumlah awan, kelembapan udara, arah angin dsb,  sehingga bisa diketahui hujan akan jatuh di mana.

  Program aplikasi ensiklopedia seperti misalnya "Grolier Multimedia  Encyclopedia" akan memperluas wawasan pengetahuan tentang banyak hal  yang telah atau belum diajarkan di sekolah. Program ensiklopedia ini  disusun dengan konsep hypermedia, teks disusun per topik. Misalnya,  anak ingin mengetahui tentang jalak Bali. Ketika sudah ditemukan  habitatnya di Bali, ia dapat langsung mencari topik lain tentang  Bali, misalnya letak geografi, budaya, penduduknya, dsb.

  Ciri lain program yang baik, meningkatkan kemampuan anak belajar  mandiri dan memecahkan masalah. Dalam program seperti ini anak  "dipaksa" menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. "Secara  tidak langsung anak diajari menganalisis, melihat permasalahan dan  alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Karena ada  masalah, dia harus ambil tindakan. Dengan begitu kemampuan
  memecahkan masalah meningkat," kata Sri Hartati.

  SESUAI TIPE DAN UMUR ANAK
  =========================

  Dalam hal penggunaan komputer dalam proses belajar, orangtua perlu  mengenali tipe anak sebagai individu. Menurut kebutuhannya, Sri  Hartati membedakan anak atas 4 tipe yaitu:

  1. Anak Belum Tahu
     ---------------
     Anak dengan tipe ini adalah anak yang perlu meningkatkan     pengetahuan dan keterampilan, tapi tidak tahu apa yang perlu dia     ketahui dan cara mendapatkannya. Anak tipe ini paling cocok
     diberi program belajar yang bersifat terstruktur, yang disusun     begitu rupa sehingga langsung memberi informasi.

  2. Anak Mencari Tahu
     -----------------
     Anak yang sudah tahu apa yang ingin dia cari dan mempunyai     dorongan kuat untuk mencari informasi yang dibutuhkan. Program     belajar yang bersifat discovery learning paling pas untuk mereka.

  3. Anak Kreatif
     ------------
     Tipe anak kreatif sebaiknya diberi fasilitas untuk menyalurkan     kreativitasnya melalui kegiatan menggambar, menulis, memainkan    alat musik, dsb.

  4. Anak Sosial
     -----------
     Yaitu anak yang senang bekerja dalam kelompok atau ingin     meluaskan kontak sosialnya, dapat disodori program yang bersifat     kolaboratif atau yang memungkinkan untuk memperluas jaringan
     pertemanan.

  Andi Hakim mencontohkan, program olahkata atau olahdata masih  terlalu sulit bagi anak usia balita. Yang lebih pas adalah program  pangkalan data yang dilengkapi suara dan gambar. Komputer pun tidak
  perlu dilengkapi dengan peralatan multimedia yang mahal. Misalnya  program aplikasi macam "PC-Globe", cukup bermanfaat memberikan  pengenalan awal geografi kepada anak melalui pengenalan peta,
  bendera, dan bunyi lagu kebangsaan negara-negara di dunia.

  Anak usia balita biasanya belum belajar membaca. Tetapi dengan  pengalaman memindah-mindahkan kursor ke nama berbagai negara sewaktu  hendak memerintahkan penampilan bendera dan lagu, sekaligus ia juga  mengenali pola huruf yang menyusun nama suatu negara. Lambat laun ia  tahu mana huruf vokal dan konsonan. "Di sini otak kanan mulai  dilatih. Bahkan kemudian ia dapat mengucakan bunyi huruf-huruf itu  yang dikendalikan pusat bahasa dan bercakap di otak kiri," kata Andi  Hakim.

  Menurut Ir. Bambang Yuwono, seorang programer perangkat lunak  pendidikan:     "Dalam bermain dengan komputer biarkan anak mendapat kesempatan     berpikir, mencoba, dan melakukan kesalahan. Jangan terlalu banyak     diberi petunjuk dan perintah, apalagi dipaksa mencapai nilai     tertinggi. Biarkan anak melakukan eksplorasi sendiri untuk     menemukan hal-hal menakjubkan dalam proses belajarnya. Bimbingan     diberikan bila anak betul-betul mengalami kemacetan dalam     pengoperasiannya. Selain itu, ajaklah mereka memelihara,     menjaga kebersihan dan kerapian peralatan komputer dan berbagai     perangkat lunaknya dengan baik."

  Bahan diedit dan diringkas dari sumber:
  Judul Buku: Kumpulan Artikel Intisari Psikologi Anak
  Pengarang : Nanny Selamihardja, dkk.
  Penerbit  : Majalah Intisari, Jakarta, 1996
  Halaman   : 164 - 171


**********************************************************************
\o/ TIPS MENGAJAR

                       KALAU BISA DICOBA DULU
                       ======================

  Memilih lalu membeli piranti lunak untuk keperluan pendidikan dan  hiburan, agaknya tak semudah memilih kaset lagu. Ada banyak hal yang  mesti diketahui terlebih dahulu.

  Ir. Bambang Yuwono menyarankan untuk membaca dengan saksama ikhtisar  yang biasanya tertulis di bagian belakang kemasan sebelum memutuskan  membeli disket atau CD-ROM yang berisi program pendidikan dan  hiburan untuk anak. Atau, mencari informasi tentang:

  1. Penggagasnya, pakar pendidikan atau bukan. Kalau ya, tentu isi     program lebih meyakinkan. Sebaliknya, bila bukan pakar, isi     program tadi masih menimbulkan keraguan.

  2. Perusahaan yang memproduksi.

  3. Materi dan ruang lingkup bahasan.

  4. Usia pemakai.

  5. Konfigurasi perangkat keras (CPU, RAM, HD, ...), jenis monitor     (CGA, VGA, atau SVGA),  dan perangkat tambahan (sound card dsb.)
     yang diperlukan.

  Informasi ini perlu diketahui karena program tertentu menuntut  teknologi komputer yang berbeda. Perangkat lunak pelajaran bahasa  Inggris misalnya, memerlukan sound card. Kalau tidak ada sound card,  ia tidak akan mengeluarkan suara.

  Paling baik kalau dapat dicoba dahulu untuk mengetahui isinya.  Repotnya, tidak semua aplikasi bisa dicoba. Nah, supaya aman,  tanyakan dulu kepada si penjual apa ada hal-hal prinsip yang perlu  dihindari sebelum membeli. Kalau jawabannya meragukan, sebaliknya  tunda saja pembeliannya. Beli saja aplikasi yang memang bisa dicoba  atau yang isinya diyakini baik.

  Bahan diedit dari sumber:
  Judul Buku: Kumpulan Artikel Intisari Psikologi Anak
  Pengarang : Nanny Selamihardja, dkk.
  Penerbit  : Majalah Intisari, Jakarta, 1996
  Halaman   : 170 - 171

  Tambahan Tips dari Redaksi:
  ---------------------------
  Karena saat ini sudah ada jauh lebih banyak program komputer yang  beredar maka ada beberapa hal penting lainnya yang bisa Anda lakukan:

  1. Bertanya kepada teman, guru anak-anak Anda, atau langsung ke toko     komputer untuk mengetahui dan membandingkan mana yang baik/bagus/     cocok, sehingga pilihan Anda terjamin mutu dan kualitasnya

  2. Selain bertanya, Anda juga dapat mencari sendiri informasi     mengenai software yang cocok bagi anak Anda dengan cara mencari     melalui situs. Ada situs khusus untuk review/rangking software-
     software untuk anak-anak. Anda dapat menggunakan 'search engine'     seperti "Google.com" dengan search judul dari software yang Anda     inginkan, atau jika ingin mendapat hasil pencarian yang lebih     akurat/tepat pakai tanda kutipan ["judul software"] atau tambah     kata "review" didepannya. Dari hasil pencarian tersebut, sering     didapatkan informasi/review atau situs sumber/produser yang dapat     menolong Anda.

Ditulis Oleh : Unknown // 9:38 AM
Kategori:

0 komentar:

Post a Comment